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《亏出个二次元帝国》第五十四章 为玩家所设计
被这位员工的灵感,彻底惊艳了一把,白伽目光火热的看向在场的其余人。
“下一位,请发言。”
“那个,白哥,不好意思。
我是站在玩家的角度来想的。
《重建文明》现在的回合制玩法,我就很喜欢。
但咱们这次更新,直接就将游戏变成了即时动作。
我觉得这样不好。
因为不是每名玩家都喜欢即时动作。
如果《重建文明》一声不吭,强行从回合制更新成了即时动作。
这样的行为,就是践踏玩家的感受,会引起他们的反感和抵触。”
“因此,我的建议是保留回合制玩法。
简单来说,玩家进入游戏后,可选择回合制,还是即时动作。
二者唯一的区别,战斗时候,玩法不同。
而且全面升级3D,回合制并不会比即时动作差。
此外,我们升级以后,那些市面上,跟风咱们的卡牌回合制,通通都要被秒杀。
同类型手游市场,将会是《重建文明》的天下。”
听此,白伽瞪大了眼睛:“卧槽,你这个野心和想法,是要鲸吞万里,这样的雄壮气魄,好的很啊!
我们的林总,目标远大,雄心壮志,就需要你这种人才!
而且林总说过,对待玩家要真诚。
回合制,也有玩家喜欢,我们绝不能辜负他们。
你的这个绝赞提议,直接加入设计稿。”
“哈哈哈,保持这个势头,设计稿要完成,分分钟的事。”白伽高兴的大笑三声。
这时,一名员工按奈不住激动心情,直接站了起来:”那么,轮到我的金点子了。
白哥,前几天,我就说了,自已是一名白金玩家,十分擅长PC端的动作游戏。
一般玩的话,是用手柄,光按键经常就有十几个。
而手机屏幕有限,这么多按键,是不可能的。
玩家操作也不能太繁琐,所以手机动作游戏,必须简化技能和按键。
除了刚才的闪避技,普通攻击一个,然后最多再添加3个女武神的特色技能,就是极限了。”
白伽十分认可道:“动作游戏要的就是操作畅快淋漓。即便是手游简化,也不能忽视这一点。”
“另外,白哥,之前你和林总就讨论过,活动关卡,半个月开一次,会让玩家觉得肝起来太疲倦。
这个问题要解决,我认为最好的办法,就是要像玩单机游戏存档一样。
让玩家随时随地,都能自由参加活动就好。
比方说,我们开了一个活动,但玩家没有时间参加。
活动不会关闭,而是会保留一个存档。
等到玩家有空了,他就读取这个存档,继续接着肝活动。
限定奖励,照样能够拿到。
如果这活动需要其他玩家帮助,玩家也能邀请好友加入。
好友援助,再安排一点奖励就好。”
“小子,你还真是不负白金玩家之名。”白伽由衷的赞叹道,“从玩家角度来看,这无遗是最好解决肝度太强的办法,最多我们增加一点服务器,以林总对玩家的关爱,这一点毫无问题。”
“好,你们的想法,让我的灵感都爆棚了。”白伽显得豪气干云,看向下一位员工:“让我们继续吧。”
“这就到我了
其实,我个人玩的动作游戏,大部分都是网游,其中最突出的是《毒奶粉》。像里面培养角色,都是要搭配装备,再搞搞强化。
所以,我们这款游戏,也能借鉴一下。
女武神也要有装备和强化,提升游戏乐趣和培养的快乐。”
《毒奶粉》这游戏白伽曾经被坑过,强化爆了个+13,气到他退坑。
因此,白伽无语道:“我们是良心游戏,装备和强化,都是圈钱才有的玩法,怎么能加入呢?”
“是的,林总一心为玩家带来快乐,我们当然不能学《毒奶粉》坑钱的一面。
强化石,通过玩家打日常和活动关卡掉落后获取,强化百分百成功。
装备参加活动和日常就奖励,卡池也能抽,全都有保底。”
白伽想了想:“嗯,思路倒是没错,后面我们仔细研究下,游戏的装备设定和战斗数值平衡。
如果实在搞不好,我们还能找有经验的优秀游戏外包公司。”
而后,剩余员工发言,进行完善补充。
比如林总提到的皮肤,不只是要好看,丢技能的时候,还要有各种不一样的特效。
比如进入副本以后,玩家可以一次性派遣3位女武神,可以随时根据自已的想法切换,这三位女武神,最后在定为一下,2个辅助,1个输出,或者2输出,一辅助等等阵容。
三十分钟后,听完了在场所有人的点子。
白伽提出了最后一个关键问题。
“改成动作手游后,你们谁对竞技场有好的想法?”
很快,经过众人的讨论,决定学习《毒奶粉》的PK玩法。
横版动作格斗游戏,玩家可以选择三名女武神参战,进行类似《权皇》的格斗战。
当然技能简化后,操作会更简单。
3个小技能,一个绝杀,以及闪避技能改成替身术,全场格斗,只能丢5次。
使用后原地留下一个娃娃,可以躲避技能。
总之,保持林总一贯风格,公平竞技。
所有女武神,强度是一样的,纯粹靠技术决胜负。
回合制的竞技场则继续保留以前的玩法,只不过以后有了新女武神和装备强化,乐趣又会多许多。
讨论结束以后,结合员工们这些灵感,以及贴吧玩家的中肯建议。
新生《重建文明》的设计稿出炉了。
3D之后,女武神战斗,会更加酷炫。
再加上即时动作,回合制玩法都有,迎合了所有玩家的喜好。
此外,玩家诟病的地方。
卡牌角色太少,那么再增加三十位女武神。
不过,考虑到调动玩家的抽卡热情。
每周登录一个去卡池。
接着想和女武神结婚的。
自然就开放好感度系统,玩法是通过战斗增加好感,满值后就有专属角色关卡。
玩家挑战关卡成功,奖励一枚婚戒和一套婚纱。
而后,以前单调的培养玩法,也得到了极大丰富。
既有丰富多彩的装备,又有良心的强化功能,还能进行各种组合和搭配。
当然装备和强化,也绝对不肝,轻松获取和强化。
继而是竞技场方面,首先加入横版动作格斗,依旧公平。
奖励方面增加专属称号,时装,皮肤等。
而回合制的PVP玩法,倒是没有变。
不过有了装备,强化,新的女武神。
玩法就又有了延伸和可能性,更别提都进化到3D了,那战斗表现,自是高端华丽。
至于玩家表示日常无聊,也随着半个月一次的活动关卡,顺利被解决。
最关键的是活动关卡,不但奖励限定皮肤和时装,还可以存档,玩家随时都能参加,不再存在肝度问题。
而PVE玩法增加,高难联机挑战本,好友援助等等。
综上所述,都是设计稿的核心思路,以后游戏的完善,将会围绕这些来。
对于这个设计稿,游戏部门所有人,都深感完美无暇。
因为,它是为了照顾玩家的体验,所设计出来的游戏。
况且林总为了感恩,这次更新,没有新的盈利点,老玩家纯白嫖就行了,完全是献给他们的回馈大礼。
多少公司,做游戏是为了一门心思从玩家那捞钱。
可林总却真正做到了,为玩家着想。
白伽以前觉得人格魅力是个很玄乎的词,现在遇到林总,他不这样想了。
而另一边,负责创作剧情的柳璃与陆千书,也同样有了全新进展
PS:竞技场玩法,借鉴的是格斗手游《火影忍者疾风传》
让大家有个参照物,也更方便理解和代入。
第五十三章生的游戏
第五十五章 回收本钱
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