随随便便打个广告就能在网络上掀起一阵讨论的热潮然后话题开始不可避免的变成自家不同的粉丝群体之间互撕......陈衍就是这么一个奇奇怪怪的人。
不过网友们在怎么争论也拦不住陈衍在各个行业里面放飞自我就是了。
其实的开发进度一直都在他的掌握之中,这游戏从想法到内容都是他提出来的,所以开发组那边会实时的反馈给他进度情况也会跟他一起探讨开发过程中遇到的问题。
陈衍当初之所以会选择这款游戏就是因为看上了它投资少,游戏可玩性高,需求资源少,开发周期短这些优点。
本来这款游戏的开发周期就短,再加上有他这个实际玩过这款游戏且能通过这个神奇且让人欲仙欲死的道具“回忆”起这款游戏所有细节的人提供意见,开发组那边就更能少走很多弯路,加开开发流程。
所以,这款游戏从提出概念到游戏落地只用了不到一个月的时间。
如果是正常游戏公司的进度,一个多月的时间估计还在详细的打磨游戏的基本元素,比如人设的设定、场景设计、关卡设计等。而有陈衍存在的追梦互娱是不需要这个过程的,所有的东西都已经被陈衍搞定了,开发组的人员要做的就是直接根据需求写程序,和正常公司相比游戏的开发速度自然不可同日而语。
不管什么游戏做出来都是要测试的,第一版测试版是在公司内部进行的,公司内部的测试原意当然是测试游戏的可玩性并找出初期常见的bug进行优化和调整......
结果,bug还没找到几个,公司员工们反而迷上了这款游戏,每天上了班坐在工位上第一件事就是打开植物大战僵尸,然后变着法子的尝试着用不同的植物搭配组合来通关关卡,不大的办公室里全是植物大战僵尸那洗脑的魔性音乐。
每当张瑞问起,他们就会郑郑有词的声明自己是在测试bug,不深入的体验游戏怎么能发现bug呢?
如果他们不是回答完张瑞的问题,转头就问身边的同事打到第几关了,炫耀自己的战绩或者询问同事的攻略张瑞还真就信了。
好在,公司目前开发的也确实只有这一款游戏,除了几个程序组的成员,剩下的人本来也没什么事,反倒是他们这些游戏行业的从业者都对这款游戏这么着迷,给张瑞的心里吃了个定心丸。
第二次测试是张瑞联系的一个专门做测试的玩家群体,这些人就专业多了,给了很多建议和反馈,一些不容易遇上的bug也能被他们给挖掘出来。
也凭着其优秀的品质收获了那群测试玩家的好感,所以其实在陈衍打广告之前,网络上就已经有了关于这个游戏的讨论了,只不过这些讨论都停留在了游戏圈而且还是核心玩家之间的圈子里,所以讨论度不高。
直到陈衍这次宣传才真正的把这款游戏从幕后推到了台前,张瑞已经跟企鹅游戏那边谈好了合作。
不出名的小厂商渠道费其实是很贵的,如果换成别的厂商被企鹅游戏分走盈利的八成也不是没有可能。好在追梦互娱有陈衍这么一个自带光环和宣传效果的人物,张瑞和企鹅游戏部门那边接触谈合作的时候也一个劲儿的强调只靠陈衍的名气就能给企鹅游戏吸引来一大波人气,分成高点绝对是双赢的局面。
企鹅游戏那边考虑到这年头游戏不好做,他们部门因为盈利能力最差是所有部门里最抬不起头来的一个,考虑再三最后同意了张瑞提高分成的请求。不过企鹅这么大的厂商也不是吃干饭的,他们跟张瑞签了一个“按量分成”的合同。
简单来说就是卖出五十万份以下企鹅收七成的渠道费,卖出五十万到一百万份企鹅就收六成渠道费,如果卖出一百万到一百五十万份企鹅就收五成渠道费,如果卖出一百五十万份以上,企鹅就收四成渠道费。期限是一个月,相应的游戏收益也是一个月结算一次。
一款游戏的能不能大卖其实在游戏上架最初的一周到一个月的时间里就能看出来,如果一个月都卖不到一百五十万份那估计时间拖的再久销量也不会有太大的上涨就是了。
企鹅那边当然有专门的人对游戏进行了评估,评估人员也都是这个行业顶尖的一批人,他们也是觉得这游戏卖到一百万份应该没问题才会提出这样的一种合作模式,至于这游戏到底能不能大卖还得真正上架了以后看玩家会不会买账。
张瑞对这个合同当然没意见,不仅仅是因为他对植物大战僵尸这部游戏的信心,还因为这基本上已经算是大厂的待遇了,追梦互娱一个刚成立的小工作室能签下这种合同来已经算是企鹅格外好说话了,当场给陈衍打电话挣得同意以后,张瑞就在那份按量分成的合同上签了字。
签好了合同下一部当然是确定定价,其实一款游戏的定价是个很麻烦的事情,定高了怕卖不出去,定低了万一卖的不好连本钱都回不来,不光是小厂商小游戏会遇到这种麻烦连国际级别的大厂所做的3a大作也会有这方面的忧虑和困扰,合理的定价绝对会直接关系到一款游戏的销量和利润,这点就需要游戏公司仔细权衡了。
定价方面追梦互娱有绝对的自主权,企鹅游戏平台也会根据游戏类型和目前的市场趋势给一些建议,两方经过友好协商后由陈衍亲自拍板——的买断价20元,上架首周半价促销。
要知道这个世界的游戏相对于陈衍前世的游戏是十分落后的,以植物大战僵尸的可玩性和内容丰富读度,定这个价格放在这个世界其实是偏低的。
不过陈衍考虑到这款游戏因为他的的制作成本来就已经比前世要低了,前世的植物大战僵尸开发开发成本足足一百五十万美元,而追梦互娱这边却只花了不到三百万人民币,也就是说即便定价二十元算上打折促销和厂商的分成也能轻易回本。
所有的这些东西都准备好了以后,陈衍发出了那条微博,企鹅方面也见网络上的热度那么高不蹭白不蹭,索性把这部游戏跟其他几部大作一起打包进行了一波宣传。
两轮宣传下来,这款游戏的热度竟然盖过了最近讨论度最高的,登上了热搜的头条。
“这游戏到底啥时候上架啊,十块钱而已,我肯定要买了体验一下。”
“虽然陈衍总是不务正业,但他操刀的作品真的是没话说,这次也期待一手,反正游戏不过退款时间还可以退款嘛。”
“十块钱而已,就算不好玩也当填充游戏库了。”
“这个游戏名字倒是让我产生了很大的兴趣,现在的塔防游戏玩家都是扮演军队,这种扮演魔植物的角度还挺新奇的。”
“我从单机游戏吧里看到的最新消息,那边有大神参与过游戏的内测,大神对这部游戏的评价很高,但是不愿意透露具体玩法。”
“还是个口风紧的嘛,搞得我更期待了。”
“我玩过很多塔防类游戏,算是最资深的塔防游戏玩家了,这事我还是有点发言权的,我觉得当下的塔防类游戏已经发展到极限了,即便是陈衍做出来的东西也很难在玩法和内容上创新了,所以还是劝你们不要抱太高期待,免得因为期待和现实不符产生落差感。”
“对对,我也觉得陈衍是第一次做游戏,大家还是冷静一点比价好。”
“不会吧不会吧,不会真有人以为陈衍是全才吧?真觉的他干啥啥行?真这么想就是真的智商有问题了。”
......
......
网络上有期待的声音,也有冷静分析的,当然也少不了唱反调和故意挑事带节奏的,不过大体上网友们还是对这部游戏抱的期待更多一些,不为别的,就因为陈衍打网络喷子的脸打了太多次了,这个名字创作的产品总有一种特殊的魅力。
正月初五,在一片期待的声音里,这款游戏终于在企鹅游戏平台上架了。
鉴于这款游戏超高的人气和套路度,企鹅游戏也直接给了一个平台首页的推荐位,超大的海报上面画了一个豌豆射手和一个躲在豌豆射手身后的向日葵以及一个在豌豆射手对面的普通僵尸,三个萌萌哒图像下方是植物大战僵尸的名字,在名字下面就是标红的字体“首周折扣立减百分之五十”。
这海报还是陈衍设计的,力求简洁明了,就突出主要元素——嗯,主要元素当然是首周折扣立减百分之五十啦!没有人能经受的住打折的诱惑,如果有那就是折扣不够高!
点一下海报就能进入作品介绍的界面,这个界面首先映入眼帘的是一句简单的游戏背景介绍——可怕的僵尸即将入侵你的家庭bai,你唯一的防御方式就是您栽种的植物。
为了最大程度的让玩家了解并下载这款游戏,作品介绍界面里还放了多种植物和僵尸的原画以及一小段游戏内容视频。
当然,为了搞噱头,介绍界面里并没有放出全部的植物和僵尸图鉴,而是故意把图鉴上的植物抠掉只留下一个黑色的轮廓,然后在图鉴下方加了一句:更多游戏图鉴请进入游戏解锁。
嗯,这个当然是陈衍的主意。
他自己也是资深玩家,知道什么样的东西是最能吸引玩家的,于是就很干脆的在这个游戏品台还没有添加成就系统的当下,自己搞了个阉割版的成就系统出来,保证让收集控玩家一本满足。
于是玩家们又一次展开了讨论。
“这个画风,跟我想象中的不太一样啊?”
“乍一看有点丑,但是看的多了还觉得萌萌的。”
“好想知道别的植物都长什么样啊,真的太可爱了。”
“你们就留意这些吗?难道不应该注意一下玩法吗?我光看视频就已经发现了很多现在的塔防游戏没有的玩法了,比如分黑夜模式和白天模式,比如在不同场合不同环境下植物和道具的搭配方式,比如对每个关卡可以携带植物的上限做出的限制......这个游戏内容有点丰富啊!”
“卧槽,你这么一说我也发现了,还真是这样。
之前还看见一个自称资深塔防类游戏玩家的老哥说现在的塔防游戏已经发展到极限无法做出创新了,不知道现在那个老哥的脸肿了没。”
“还有啥犹豫的,就冲这个质量和这个价位我就直接买爆好吧!”
“买买买,肯定得买,这么良心的游戏不买怎么行呢?”
“你们竟然还有空在这聊?我都已经玩上了,真的很好玩,就是目前觉得关卡有点偏简单,不知道后面会不会难一点。”
......
于是......这个游戏的销量就真的爆了。
上架二十四小时内,销量就已经突破了五十万,而且销量还在以恐怖的速度继续上升。企鹅游戏平台也是有个单日销量榜单的,这款游戏一上线就以一个恐怖的速度直接窜上了销量榜,而且越来越靠前,
企鹅游戏方面当然也没有傻子,这款游戏卖的越好他们能挣的钱也就越多,所以推荐方面更是不余遗力,直接把打开平台的弹窗推荐都给安排上了,更是加快了这款游戏的销售速度。
上架第二天,销量破一百万。
上架第三天,销量突破一百五十万。
上架第四天,销量突破二百五十万。
......
上架首周,销量突破五百万!
一时间全网掀起了一阵玩植物大战僵尸的狂潮。
可惜陈衍这个当事人发完微博以后直接就不管这个事了,游戏上线以后的运营方面自然有公司里的人盯着,而他已经跟着父母一起回石门市燕南镇的乡下姥姥家探亲去了。
......
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