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游戏玩家这个群体有点奇怪,他们仿佛一点都不知道长情。
对于一款游戏,仿佛永远是没有拿到手的时候,才是最期待,最喜欢的时候。
其实,这样说是误解他们了,不是他们不长情,而是新推出的游戏实在是太多了。
就像曰本动画每年都分四个季度,一个季度都要放十几部、几十部动画,一名动画爱好者就算是再长情,又能长到哪里呢?
其实,在电子游戏领域,长情的玩家并不在少数。
像是在美国,有无数的玩家,或许不会玩别的游戏,但是系列的新作,他们却一直在等待着。
电子游戏从商业化开始至今,已经有了几十年的时间了。在这么长的时间里,不光游戏本身分出了许多细化的类型,解救连玩家也开始分化成几个大的群体。
那些拥有话语权的玩家,几乎无一例外都是资深玩家,他们人生中有相当一部分时间,都放到了电子游戏上。
虽然他们会因为自己各自的喜好,对于一款游戏有不同的看法,但是他们大体上对于游戏的审美趋向还是一致的。他们推崇的,往往就会成为“高端游戏”。
但是因为在传播学上,如果随大流的夸一款游戏,是不会吸引眼球的,所以他们总是有意无意的去玩一些冷门游戏,并且捧为神作。
这些所谓的神作,虽然的确有这些意见领袖们宣称的闪光点,但是它之所以冷门,除了宣传不畅外,剩下许多时候,还是因为这款游戏自己本身有着太多的硬伤。
这就像是一只猫,只有一个爪子好看,别的地方都丑的不行。那么那些看颜值的铲屎官们,大概率是不会喜欢这只猫的。
那些“冷门神作”与那些只有爪子好看的猫还不一样,至少那些猫不去看,就不会觉得什么了。
但是,“冷门神作”想要体会它的闪光点,就必须忍受那些具有硬伤的地方。
而这些擅长于鸡蛋里挑骨头,和在骨头里挑蛋黄,总是喜欢“引领潮流”的意见领袖,也渐渐不被那些大的游戏发行商所喜欢。
因为,哪怕自家的游戏完成度很高,他们也能轻松找出一些问题并且扩大化,然后再批判一番。
当然了,一般这种疯狂的游戏人,一般收入来源也比较单一。甚至根本就没什么收入来源。
要知道,电子游戏虽然有趣,但是也不可能完代替现实生活啊。如果一个人的生活部被电子游戏所占据,除了说他空虚,就只能说他空虚。
想要让他们闭嘴也很容易,只要花钱就好了。甚至,花的钱多了,他们还会反过来夸人。
这些吃媒体饭的人,与那些汽车评测人越来越像,他们都渐渐靠砸饭碗来吃饭了。
美国作为世界上最先进的资本主义国家,这种趋向自然也就更浓。
为什么游戏厂商们对于这些家伙这么关注?
就是因为这些家伙,影响的其实是那些最中坚的电子游戏消费者,也就是那些生活中不会缺少电子游戏,但是又不会完指着它去活的玩家们。
这些玩家们才是游戏大厂们的目标消费人群,这些玩家对于游戏的品质有需求,有着自己的审美趣味,但是又会被别人的意见所影响。
他们好满足,也容易花钱,大厂们自然喜欢了。
而系列的受众则又不同。
虽然美国是世界第一大电子游戏消费市场,但是美国实际上还是有很多人是不怎么玩电子游戏的。
电子游戏对于他们来说,虽然总能看到广告,但是那又如何呢?
电子游戏这玩意,又不能吃,又不能喝,他们才不会去玩电子游戏呢。
但是,又哪有那么绝对的事情?
为什么电子艺界能够每年赚那么多钱,就是因为他们赚取了大量原本根本不玩电子游戏,但是却喜爱体育比赛的群体。
那些体育游戏,哪怕质量差一点,但是只要冠上某个球星或者某个联赛的名字,就能让他们买单。
毕竟,对于他们来说,能够亲手玩到自己喜欢的球星,那种满足感,来自游戏外,但是却因为游戏让他们满足。
系列又不太相同,这个常青树系列,时效性并不相识体育游戏那么强。
不会一九九八年的版本放到一九九九年就卖不出去。
它的用户基础,在于大量喜欢社交,但是又对社交有恐惧的人。
不要以为对社交恐惧的人少,人与人的交往,往往是最复杂的。
有时候,甚至一句话说不好,都会引发大问题。
因此,如果有一款能够让自家随意架构人物关系,自己随便搞的社交游戏,那么一定会有许多人喜欢。
而系列,满足的就是这个需求。
一位年轻女性,想要一个有才华的青年喜欢自己,但是却没有有才华的青年看上她怎么办?
来玩啊!
一位年轻的黑人男性,出身在贫民窟,想要用音乐成就自己的梦想,却只能在大街上拉住别人强行让他们购买自己的专辑怎么办?
来玩啊!
在现实生活中,每个人都不是主角,但是在中,就是主角!
因此,大量在现实生活中有遇到困难的人们,就会购买。
他们可以是家庭主妇,也可以是黑人少年,也可能是年轻白领。
许多根本不玩电子游戏的人们,就只认这一款游戏。
因此,的销量,才能达到恐怖的五百万套的水平。
甚至,一千万美元前期宣传预算的,目标销量已经定在了一千万套的恐怖销量。
不光的美剧已经立项,不少真人秀节目上,也开始出现了有关于的广告。
这种大范围的宣传,让那些玩过系列旧作的人,都开始期待起了这款新的。
这一款据说是与众不同的新变革之作。
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