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紧张的生产计划看似严苛,换来的则是效率的极大提升。
万户对于员工的行为虽然已经能说是“宽厚”了,但却依旧必须严格把控时间。
不管是电子游戏还是电子游戏掌机,这两种产品,都不能说是慢工出细活。
虽然谁都希望制作出来的产品尽善尽美,但有时候却必定要容忍一定程度的缺陷。
就像是掌机,最开始的时候,万户就做不出所有想要的功能,刚开始推出的机器甚至可以说是残缺版。
尽管销量还不错,但是万户却也没有故步自封。在市场上还没有出现可以分庭抗争的产品之前,就迅速的进行快速的更新迭代。让追赶者永远都处在追赶的状态。
不过……
想要一直领先却不那么容易。
科学技术虽然从长远看来,几乎没有顶峰,但是从单位时间段里,却有极限。
因此,像是掌机这样的机器,能够如此快的进行数次升级,极大的提升产品力。更多的是因为原来的起点低。
满分一百,一位只能得三十分的小朋友,提升到五十分的难度,大概率上远比九十九分提升到一百分的难度高。
之前,市场上没有出现技术含量比较高的掌机产品,原因多种多样。高桥认为已经存在的厂商,觉得现在的存量市场已经够用了,拼命研发也是赚钱,躺着也是赚钱,不如得过且过,小孩子的玩具嘛,能有多大的要求不是。
虽然高桥从来都不认为游戏机是否好玩,完靠技术,是技术决定论。
但是若是想要制作好玩的游戏,却必须有着足够的硬件来支撑。
高桥之所以不甘心只做一个游戏软件商,不是因为他想赚大钱,那只是手段而非是目的。他的目的很简单,就是能够随心所欲,依照自己的想法制作游戏。
游戏软件的形态,永远受到硬件的制约。
就像是或许家用主机可以诞生出即时战略游戏,但是这种游戏类型如果大火,却还是得在个人电脑平台上。
因为,家用游戏机的手柄按键数量不够多,至少远比键盘要少,方向键或者摇杆的灵敏度和定位的精度,也比不上鼠标。
或许这还不太明显,最明显的就是,红白机上永远不可能有三维游戏,最多只能有利用视觉欺骗而做到的“伪三维”效果。
万户北美经过了艰苦卓绝的努力,终于在圣诞商战前夕,顺利进入了几大连锁超市,登陆了他们的购物手册花名,还将自己的产品,深入到了绝大多数州的绝大部分城市。虽然可能不会每个小城镇都有,但是至少大一级的城市,最少还是能够找到一家售卖掌机的公司。
如此一来,万户在北美地区的销售渠道便已经算是大致建成。
在资金充裕的情况下,建立自己的销售渠道,能够让自家的货品遍布北美,都要付出如此多的努力。
也能理解为什么美国有许多制作电子游戏的车库游戏制作组,要选择发行商代理发行他们的游戏了。
因为,他们根本就没有资金建立渠道和维护渠道。
两百万美元!
万户总部在万户北美成立以来,已经支持了万户北美两百万美元,虽然是阶段性的抽出,但是对于失去了红白机平台游戏财源的万户来说,还是有一点感到现金流吃力。
好在随着在世嘉平台上游戏的上线,以及在联合主机上游戏的上线,缓解了一部分压力。
不过,这两台主机的保有量,都和红白机差了几个数量级。虽然万户能够保证自家的游戏质量,虽然不能保证完成度百分之百,但至少不到重度核心玩家的层面,很难感受到游戏的缺陷。
高桥所谓的游戏不能慢工出细活不代表不认真,而是不可能用“每天只写一行代码”的“工匠精神”来制作游戏。
游戏制作组的时间表排的异常密集,游戏制作完成后,要一直进行测试和修正,一款游戏制作完了,就接着去制作下一款游戏。
别看一款游戏的制作周期可能就几个月,大多数人在项目组的工作时间也就一两个月,但是他们却需要马不停蹄地继续下一款游戏的开发。
与动画制作行业类似,这是一个高压的行业,唯一比较幸运的可能就是,工资水平相比动画制作行业要高出不少。
因为游戏制作与动画制作不同,一款优秀的游戏,可以直接靠游戏本身就收回成本。而一部动画,可能制作的确优异,也有很多人喜欢。但是,却不能直接赚许多钱,只能通过周边等等的收入,才能够实现盈利。
而由于动画公司的风险承担能力,和本身业务能力范围的关系,也不可能涉及所有的周边产品,部由本公司生产。
一盘菜一个人吃可能吃的很饱,很多人吃却吃不饱了。
游戏制作,哪怕就是有周边玩具的开发,吃菜的人也比较少,而电视动画的制作模式,就已经决定了,一部动画可能有十几二十几家公司加入,有这么多公司加入,就算赚钱,也未必是动画公司赚钱。
再加上随着行业的发展,许多时候动画制作公司,慢慢并不参与到动画的利润分成了,而是变成了诸如万代这种周边霸主雇佣的制作公司,话语权更低了,赚的钱也更低了。
与游戏行业相比,虽然劳累程度相同,但是薪资水平和未来的发展,却都差了游戏行业一节。
哪怕是资深的动画监督,一件的收入可能也就数百万日元,能够到达一千万日元年薪的制作人,已经是行业里最顶尖的制作人了。
八七年的曰本,也陷入了一个怪圈,看似所有人都很有钱,一栋房子动辄几亿、几十亿日元,人们的花钱也如流水,但是人们的收入却没有想象中的那么高,越来越高的房价和消费水平,逐渐让努力工作的人,感受到越来越多的压力了。8)
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