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这款游戏,与一眼看上去就有很多不同。
虽然的操作选项其实一点也不少,但是却没有像是那样多的让人头皮发麻。
除了最基本的道路区块,就是住宅区、商业区、工业区的区域划分。而后,就是水、电、煤气等等等等能源网络的选项。
再往后则是市政、医疗、消防、娱乐等等板块。
如果没有新手教程,想要让玩家自己搞明白这款游戏到底好不好玩,至少需要花半个小时的时间。
其实如果从游戏设计的角度来说,这样一股脑把所有要素都抛给玩家的做法,是“不正确”的。
这样会大大提高这款游戏的门槛,让这款游戏的玩家大大减少。
电子游戏最理想的模式,还是任天堂那套“易于上手,难于精通”的套路,但是真想要做到“易于上手,难于精通”又怎么会那么容易呢?
再说了,“易于上手,难于精通”也不是颠扑不破的真理,做什么类型的游戏,都要生搬硬套。
拿来比喻,就是所谓的黄金三章。
从理论角度来说,黄金三章有没有它的可取之处?答案当然是有。
但是是不是任何一本,都必须严格遵守这套规则的每一个点,那就是一件十分值得商榷的事情了。
凡事都不要犯了本本主义的错误,也就是说不要犯教条主义的错误。
书上写的东西不一定错,但是信了,大多数时候也不一定对。
像是模拟城市建造这类的游戏,本身游戏的可玩性就是在于系统的复杂程度。
甚至,其创意来源,也来自于一种逆向思维。
既然大多数游戏玩家负责的都是破坏,那为什么不能有一款是由玩家负责建造的游戏呢?
破坏比建造简单,反过来就是建造远比破坏要难。
不像其它游戏主角可以快意恩仇,城市建造游戏,其实大多数时候,都是沉浸在一个又一个小麻烦当中。
比如,来城市居住的居民需要有住的地方,为居民提供了住的地方之后,他们又需要用工作的地方,而工作赚了钱后,他们又需要消费的地方。
而当住宅区、工业区、商业区都建设好之后,又面临一个问题,怎么能够将这三者的关系维持在一个平衡的状态。
甚至,这款游戏,比较过分的还分为了三个不同的人群。
低收入人群、中等收入人群、高收入人群。
三个群体有自己的居住区,有自己的商业区,也有自己会从事的工作。
也就是说,低等收入人群,不会去中高等消费场所消费,高收入人群也不会去从事低端的工作。
当这个城市缺少高等需求的岗位的时候,他们就是肯饿死,也不会去从事低端的工作。
而工作岗位不够,收入也不够,商场自然也就仆街。
玩家除了直接建设高档社区引进城市之外的人才之外,还有一个办法,就是在自己的城市内兴办学校,来完成对于中低端人口的教育,让他们转化成为高端人群。
不过,教育的价钱并不便宜,在这款游戏中,大多数时候,只有中等收入人群的家庭,才能够竭尽力,缩减开支,完成对于孩子的高等教育。
没错,教育会在一定程度上抑制消费,影响整座城市的商业繁荣。
而低等收入人群,想要进行中等的工作,也需要漫长的学习。
但是,不管是如何的流动,游戏中的阶层结构,始终会呈现一种金字塔的结构。
并且,还会有一定概率在精英人群中,产生出一些资本家。
这些资本家一旦出现,对于城市的影响就会变得非常大。
他们不仅会尽量压低工人,也就是中低收入人群,以及曾经作为同类的高等收入人群的薪水,还会想尽办法逃税漏税。
要知道,中,玩家扮演的是城市的市长,而城市中所有的一切,都是通过税收来进行建设的。
像是这种大资本家的引入,不仅抑制了消费,间接导致消费减少,使税收减少,同时也直接的逃税漏税,减少税费收入的数额。
这时候,就可以在城市中建立税务局,而税务局就可以去查这些资本家的帐,在账目清楚后,就会将那些偷偷未缴纳的税交上。
城市一下就会多大量的可使用金钱。
不过,这只是游戏中一小段时间发展罢了。
这款游戏真正让人比较恐惧的是,在这款游戏中,人口对于玩家来说只是一个数字。
所谓的低端、中端、高端人口,都是一个数字。
需要低端人口的时候,就将他们吸引过来,等用不到的时候,再挥挥手让他们自动消失掉。
甚至,如果某一栋房子发生了火灾,最快速的解决办法,和最省钱的解决方法,不是让消防队灭火,而是直接将这栋房子周围的房子拆除。
因为维持一个消防系统,需要每个月都支出固定支出,但是拆房子,却不用从市政里拿一分钱。
当然了,这些都算作是游戏性一部分的事情,玩家刚刚拿到手的时候,是不会体会到的。
玩家刚刚安装完游戏,最先体会到的还是这款游戏的画面。
这款游戏,如果有先玩过的玩家看到,就会看到一种似曾相识的感觉。
这款游戏中,有大量的建筑直接采用了的模型。
这往好了说,当然可以说是两款游戏在进行互动,而往坏了说,其实就是在制作的时候为了省事,直接使用了的模型。
不过,与每一栋房子都能进去有自己的细节不同,房子只能看到外头的外观。
不过,纤陌纵横的街道,再加上一栋栋不断崛起的大楼,与的体会绝对不一样。
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