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曰本电子游戏玩家了解电子游戏的渠道颇为闭塞,特别是了解国外的游戏市场,基本上只能通过游戏杂志来了解。
以前曰本还是电子游戏绝对第一的时候,不了解国外也就不了解了。
毕竟国外不光市场小,推出的还都是些垃圾游戏。
但是,随着美国取代曰本,成为世界电子游戏最大的市场,许多时候哪怕是曰本的电子游戏企业,也不会选择在曰本本国首发游戏,而是去美国首发游戏。
这也不能说曰本的电子游戏厂商没有原则,不喜爱曰本。
其实他们有原则的很,他们只爱钱,最爱钱了。
不过,随着个人电脑平台在美国逐渐占有一席之地,随着美国的电子游戏厂商以体育游戏、射击游戏等等游戏吹响反攻的号角,曰本电子游戏的优势,越来越小了。
玩家们对于曰本厂商的电子游戏,也不再是无条件接受,而是开始有条件的进行选择。
其中,最为悲剧的作品,大概就是系列了。
系列虽然是曰本的国民游戏系列,每一做都是数百万的销量打底,又有着的作者鸟山明充当人设,美国人也很喜欢的漫画和动画片。
但是,偏偏最初在美国发售的时候,封面采用的并不是鸟山明有着明显个人风格的封面,而是另外绘制的。
再加上这款游戏的名字对于玩惯了桌游的美国玩家来说有很土,于是这款游戏就仆街了。
虽然有一部分玩家成为了这部游戏的忠实粉丝,但是在美国的地位,一点都比不上另一款曰本的国民角色扮演游戏。
而随着美国的游戏,逐渐开始了网络对战化的浪潮。
像是万户的体育游戏,都已经加入了万户对战平台豪华套餐当中。
电子艺界的体育游戏也亦步亦趋,加入了电子对战。
在家就能激烈对战的游戏,与曰本那些传统的慢节奏游戏相比,实在是要好玩不少。
玩家的喜好,其实是被游戏教育出来的,游戏没有推出之前,玩家不知道他们是否会喜欢。
而美国较为发达的互联网以及厂商们力推的网络服务,渐渐俘获了玩家们的心。
而由于曰本本土曾经尝试的网络服务,都因为种种原因陷入停滞。
像是任天堂曾经在红白机上推出联网服务,可以让玩家通过红白机在家就能炒股,刚刚推广了几万套,就遇到了曰本经济的滑铁卢,股市轰然崩塌,那些炒股的人不是去跳楼,就是去了跳楼的路上。
这套最早的红白机上就已经有的联网系统,只能无疾而终了。
虽然早早的经过尝试,但是早早的吃了苦头,就让曰本的主机平台厂商,放弃了让主机平台网络化的念头。
毕竟,网络化还要让玩家多花钱,硬件成本也会更高,那还不如让玩家就在家里和家人一起玩游戏好了。
而美国由万户发起的联网对战风潮,则因为即时战略游戏极为适合联网对战,以及体育游戏也可以联网对战的关系在飞速的发展。
即时战略玩家和体育游戏玩家,也很快的就接受了联网的概念。
而其它游戏的玩家,也开始逐渐的被渗透,被动的接受联网。
知道联网的概念成为一个潮流,哪怕那些联网并没有什么卵用的游戏,也会加入联网的功能。
像是中,就有这样的一个功能叫做模拟社区。
就是能够让许多玩家连在一起,构成一个社区。
也就是说,从一个虚幻的,个人操控的世界,变成了一个虚幻的,但是却由许多人操控的世界。
其实,作为总设计师,小爱对于这个功能不是很满意,她认为这破坏了玩家的体验。
毕竟,一旦成了多人游戏,就没办法让任何一个玩家体会到为所欲为,畅所欲为的快感了。
但是,联网化又是一个潮流,就像是三维化一样。
尽管可能并不需要,但必须有。
就像是十年之后,如果一款标榜自己是顶级游戏的游戏,如果不是开放世界,没有打上开放世界的标签,销量就会雪崩。
像是另外一个世界,任天堂的新主机首发大作,必须是而不是一样。
就是因为前者是所谓的开放世界,而后者不是。
哪怕后者依旧很好玩,但是后者在宣传的时候,也标榜着自己是自由世界的概念。并且在宣传片里,主要放的是都市世界的演示画面。
上线之后,通过万户对战平台,进行联机服务的玩家也不是特别多。
因为原本为广大玩家带来的是一种自由自在的体验,而联机之后,让他们马上就感觉到,自己只不过是在玩另外一个现实生活。
不过,不管怎样,的销量,也迅速的超过了两百万。
特意与错开的也在一九九九年的尾巴,开始正式发售了。
虽然都是冠以2000的名字,但是如果真的在两千年发售,那就太不像话了。
自从进入了一九九九年秋季之后,美国的各个教派,就开始宣传起了一九九九年的最后一天是世界末日,需要购买赎罪券,才能活到千禧年大收智商税。
而那些不管信或是不信的人,也纷纷掏钱消灾,万户拍摄的中也加入了类似的情节。
在美国加入教派是很正常的事情,不加入反倒是显得不正常。
许多加入教派的人,也并非真的相信,而是加入教派,就有了组织。哪怕是交十一税,也比什么教派都没有加,被所有的教派欺负要来的轻松。
虽然高桥什么也不信,但万户互动娱乐几乎所有人都是有组织的人。
好在大多数教派都很温和,只是收一收税,组织组织学习而已。玩家之心
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